Koodimeistrite muinasjutuline seiklus: tehnoloogia ja loovuse ühendamine koolinoorte seas
Ürituse koduleht, kust leiab ka fotogalerii:
https://koodimeistritemuinajutulineseiklus.my.canva.site/
13. novembril 2024 kogunes ligi 140 õpilast Võru-, Põlva- ja Valgamaa koolidest Parksepa Keskkooli põnevale üritusele „Koodimeistrite muinasjutuline seiklus". Lisaks programmeerimise võistlusele Scratch`is loodi õpilastele võimalus tegevuspesades osalemise kaudu iseseisvaks õppimiseks. Korraldajad rakendasid nüüdisaegset õpikäsitust, mille kohaselt õppimine on aktiivne ja koostöine ning milles õppija õpib õppima ja võtab oma õppimise eest vastutuse. Õpetaja roll on toetada õppijat ning luua keskkond ja tingimused, milles iga õppija saab oma end teostada..
Päev algas avamisega, mis tõi kõik osalejad ühise eesmärgi juurde - luua ise tehnoloogia abil midagi ainulaadset. Alustuseks tervitas külalisi Parksepa Keskkooli õppejuht Anneli Plado, kes soovis kõigile tegusat päeva ja innustas aktiivselt kaasa lööma. Ettelugemispäeval II koha saanud Triin Tuul esitas meile videovahendusel muinasjutu „Siili ja jänese võidujooks”. Seejärel said õpilased tuttavaks tegevuspesade mentoritega ja päev võiski alata. Osalejad jagunesid kaheks - programmeerimisvõistlusele tulnuid ootasid kahes klassiruumis arvutid ja võistlusjuhendid ning ülejäänud osalejad asusid uurima tehnoloogilisi vahendeid tegevuspesades. Aga nüüd kõigest lähemalt.
Programmeerime muinasjuttude maagia digimaailmas
Võistlejatel tuli Scratchi keskkonnas luua programmiplokkide abil kas animatsioon või mäng, mis pidi põhinema avamisel kuuldud muinasjutule „Siili ja jänese võidujooks”. Animatsiooni tehes tuli mõelda loo ülesehitusele ja sisule, tehnilisele teostusele ning loogilisele koodile. Mängu tehes tuli samuti mõelda loo ülesehitusele ja seosele muinasjutuga, aga lisaks ka mängitavusele, visuaalsele kujundusele, tehniline teostusele ja programmile, kasutajakogemusele ning mängu üldmuljele. Aega selle kõige teostamiseks oli napilt ja tuli tõeliselt keskenduda ning tähelepanu oma programmile suunata.
„Seekord mul ei tulnud hästi välja. Selle jutu järgi ei tulnud häid mõtteid. Oleksin tahtnud teist juttu,” jagas üks mängu programmeerijatest. Richard lisas, et „Väga lihtne oli sisse saada ja hakata programmeerima. Sain väga lihtsalt teha mängu sissejuhatuseks lühikese animatsiooni ja siis tegin mängu, mis oli päris lihtne esimest korda teha ajapiirangu sees.”
„Muinasjutt meeldis väga. Animatsiooni oli tore teha, natuke läks aega, et tegelane liikuma saada, aga lõpuks tuli aega puudu”, olid ühe animatsiooni programmeerija sõnad.
IKT tegevuspesad: käed-külge avastamisrõõm
Üritusel said õpilased tegutseda kokku kümnes tegevuspesas, mille loomisel said korraldajad inspiratsiooni Ilmar Tomuski uues raamatu „Paul hakkab inseneriks" lugudest. Raamatu peategelane Paul on uudishimulik poiss, kelle meeldib joonistada, lugeda ja eelkõige koos isaga garaažis meisterdada ning uurida, kuidas asjad on tehtud. Paul tahab suurena inseneriks saada, nagu on tema isa. Ürituse tegevuspesad pakkusid samuti võimalust nii joonistada, disainida kui ka roboteid ehitada ja programmeerida. Näiteid mõningatest tegevuspesadest:
digipildi loomine teemal „Porgandiauto” ja majaga võtmehoidja printimiseks 3D disainimine panid proovile osalejate kunstioskused;
Spike Prime’ i robootikakomplekti kasutamine võimaldas ehitada roboteid, mis tantsisid või viskasid komme;
sidruniga vooluringi simuleerimine TinkeraCad´i keskkonnas näitas, kuidas sidrun võib voolu anda ja LED-dioodi särama panna;
Stop Motion Studio äpiga animatsioonide tegemine ja MicroBiti programmeerimine pakkusid nii tehnilist väljakutset kui ka mängulusti.
„Tegevuspesad olid ägedad! Sain ise videot teha, legoroboteid ehitada ja neid programmeerida. Ma polnud varem näinud, et enda tehtud pildi võib ellu äratada,” rääkisid 2. klassi poisid särasilmil. Tegevuspesa mentor Kerdo ütles, et kõik, kes käisid animatsiooni tegemas, ütlesid lahkudes, et „See oli nii äge!”.
Eredaid hetki pakkus kohtumine kirjanik Ilmar Tomuskiga
Päeva tähtsündmuseks oli kohtumine armastatud lastekirjaniku Ilmar Tomuskiga, kes jagas oma lugude tagamaid ja innustas lapsi uurima, kuidas asjad töötavad. „Ilmar Tomuskit oli nii hea kuulata. Ta rääkis leiutamistest ja leiutajatest,” ütles üks noor osaleja.
Päev lõppes magusa tordiga
Pärast tegusat päeva tänati kõiki osalejaid ja jagati ProgeTiigri meeneid. Koju ei saanud enne keegi, kui oli pistnud põske tükikese suurest tordist – see magus suutäis pani punkti meie koodimeistrite muinasjutulisele seikluspäevale.
Pärast põnevat päeva said õpilased kaasa:
kogemused ja oskused, mida nad saavad rakendada ka koolis ning igapäevaelus;
enesekindluse uute tehnoloogiliste vahendite ja digikeskkondadega iseseisvalt eksperimenteerida;
ideid, kuidas tehnoloogia ja loovus koos avavad uusi võimalusi.
Selliste ürituste korraldamine pakub ka õpetajatele uusi ideid, kuidas lõimida tehnoloogiat igapäevasesse õppetöösse. Näiteks võib Scratch´is programmeerimist kasutada eesti keele tundides loovkirjutamiseks või õpitud teema kohta animatsiooni loomiseks, matemaatikas probleemide lahendamiseks või loodusainetes katsete visualiseerimiseks. Lisaks said õpetajad ideid, kuidas kasutada keskkondi nagu TinkerCad, Microsoft MakeCode ja Spike Prime, et pakkuda õpilastele IKT oskuste arendamise võimalusi.
Ürituse korraldajad, Triinu Grossmann ja Ene Kärg ütlesid, et ürituse eesmärk ei olnud ainult lastele uute oskuste õpetamine, vaid pakkuda ka õpetajatele ideid ja tööriistu, mida klassiruumis rakendada ja kasutada.
Tulevikuoskused mänguliselt
„Koodimeistrite muinasjutuline seiklus" näitas, kuidas tehnoloogia ja loovus saavad pakkuda õpilastele tähendusrikkaid õppimiskogemusi. Lõimitud õpe toetab õppijate üld- ja tulevikupädevuste arengut. Üritus panustas tulevikuoskuste kujundamisse – loov mõtlemine, tehnoloogiline kirjaoskus ja koostööoskused on kõik olulised oskused, mida noored vajavad nii koolis kui ka edaspidises elus.
Kui te sel korral ei osalenud, siis ärge muretsege! Kindlasti toimub sarnaseid üritusi veel ja kes teab – võib-olla oled just sina järgmine, kes loob maailma kõige lahedama koodimeistrite seikluse. Ole valmis loovaks väljakutseks ja proovi ka ise kätt programmeerimises!
Üritust toetasid Võrumaa Arenduskeskus, Haridus- ja Teadusministeerium, Haridus- ja Noorteamet, ProgeTiiger.
Suur tänu vabatahtlikele: Kerdo Murde, Kevin Kenk, Marten Verner Misnik, Tanel Plakso, Rasmus Raudkett, Alina Nagibina, Reio Paring – tegevuspesade läbiviijad, Claudia Mokrik – fotograaf, Lisette Must ja Laura-Lisette Vahemets – ürituse korraldamistiim, Ülle Noppel ja Šeila Mündi – Scratch´i võistluse juhendajad.
Ürituse korraldasid Ene Kärg Parksepa Keskkoolist ja Triinu Grossmann Erahuvikoolist Nuti-Võlur.
Üritust käis uudistamas Võrumaa Teataja toimkond, kes tegi kokkuvõtte 16. novembri 2024 väljaandes https://www.vorumaateataja.ee/koik-uudised/elu-ja-kultuur/33766-parksepa-keskkoolis-viidi-opilased-koodimeistrite-muinasjutulisele-seiklusele